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镰刀 - 小学评论

时间:2019-07-27 11:00 编辑:宠物小 来源:http://www.92cs.net

不是每天你都会在20世纪20年代的乡村中横冲直撞,控制着一大群巨型机器人。

Scythe是来自Stonemaier Games的新棋盘游戏。如果艺术作品顶部(位于游戏盒前面)看起来很熟悉,那就是因为整个游戏都是基于艺术家Jakub Rozalski想象的宇宙,我们在美术界展示了几年回来了,现在也开始玩电子游戏了。

游戏板。

它不是,正如你可能已经猜到的那样,是一场战争游戏!虽然战斗确实具有特色,但Scythe in与Rozalski的许多画作的农业主题保持一致,实际上是关于建筑和收获,获胜者取决于你从地下拉出了多少东西以及多少你赚的钱,而不是你赢得了多少次战斗。

虽然最初看起来有点令人生畏,但你的玩家卡上有很多碎片,规则和条款,我发现Scythe是一个相当简单的游戏,在我的第一个游戏中途完全处于最重要的位置。事实上,导航这些玩家卡片(显示你当前状态的大型纸板垫)可能是最难以理解的事情,也可能是Scythe设计中最薄弱的部分,因为它们的设计和铺设方式不一致out非常令人困惑。

任何玩过策略视频游戏的人都应该熟悉整体体验的简易。球员必须扩大领土,获得更多工人,建立军事单位和收获资源的方式,对于从文明到帝国时代的各种退伍军人来说,应该感受到第二天的质。

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派系垫,显示你在游戏过程中可以获得的各种额外津贴和升级。

不是说Scythe s的游戏就像点击一个空间并让工人在那里一样简单。有很多很酷的小规则和触摸体验,这使得这是一个有趣的挑战。首先,探索不仅仅是在地图周围移动令牌。在很多空的咒语上你会找到遇到的令牌,当你登陆时会要求你画一张卡片,上面写着你遇到过的事件以及你可以采取的三种可能的行动。一些涉及小的,安全的奖励,另一些涉及大的风险(或大额支付)。

这使得Scythe的早期阶段很有趣,但真正的游戏是收获和交易资源,因为它是你如何支付建筑物,单位和升级。每个十六进制只生成一种类型的资源,因此您需要按住多个十六进制。

仅限于获取十六进制并不像简单地移入它们那样简单。对于初学者来说,存储在十六进制上的资源并没有与它绑定;玩家可以从一个区域撤退并将储存在其中的谷物/木材/金属藏在机器内,将其移出危险区域。如果确实发生战斗以决定它的所有权,那么很少有明显的赢家;失败者必须一直撤退到地图的一侧,但胜利者(至少在涉及工人流离失所的战斗中)遭受了他们的“普遍”的挫折,这是游戏的关键胜利指标之一。 p>

这意味着扩张和生产是一个非常紧张和微妙的事情,使事情变得更加复杂,只需建立一支军队并在地图上滚动它。你可以战斗,并因此而获得奖励,但是你需要非常仔细地衡量你在何处以及多久经常使用它。

让你的计划更加混乱是每个转向,玩家仅限于一个主要动作,并且对于他们的下一回合,他们不能(一个派别特殊的特权除外)重复同一个动作。如果你想搬家,你也不能生产资源。如果你想交易,你就不能打架。如果你在最后一回合移动,你不能再为你的下一回合移动,你必须做其他的事情。

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对于小型游戏来说,这是一个很酷的机制,玩家更频繁地转身,但是我发现在较大的战斗中(游戏目前最多支持五名玩家)让你有点沮丧不得不等待这么长时间轮到你只能做一半的事情你想做的。

其中一张Automa牌,基本上就是单人模式的AI编程。

等待的另一种方法是独奏。对于这种复杂且不可预测的游戏而言,一个奇怪但受欢迎的举动,Scythe采用单人游戏模式。在设计师Morten Monrad Pedersen的帮助下开发,Automa模式(因为它被称为)基本上充当AI对手,使用一副牌模拟真实竞争对手的行为和行为。它不完美 他们不得不削减一些基本规则以保持作简单,它显然缺乏人类对手的狡猾和反应但是它有效,并且是一个很好的

不是每天你都会在20世纪20年代的乡村中横冲直撞,控制着一大群巨型机器人。

Scythe是来自Stonemaier Games的新棋盘游戏。如果艺术作品顶部(位于游戏盒前面)看起来很熟悉,那就是因为整个游戏都是基于艺术家Jakub Rozalski想象的宇宙,我们在美术界展示了几年回来了,现在也开始玩电子游戏了。

游戏板。

它不是,正如你可能已经猜到的那样,是一场战争游戏!虽然战斗确实具有特色,但Scythe in与Rozalski的许多画作的农业主题保持一致,实际上是关于建筑和收获,获胜者取决于你从地下拉出了多少东西以及多少你赚的钱,而不是你赢得了多少次战斗。

虽然最初看起来有点令人生畏,但你的玩家卡上有很多碎片,规则和条款,我发现Scythe是一个相当简单的游戏,在我的第一个游戏中途完全处于最重要的位置。事实上,导航这些玩家卡片(显示你当前状态的大型纸板垫)可能是最难以理解的事情,也可能是Scythe设计中最薄弱的部分,因为它们的设计和铺设方式不一致out非常令人困惑。

任何玩过策略视频游戏的人都应该熟悉整体体验的简易。球员必须扩大领土,获得更多工人,建立军事单位和收获资源的方式,对于从文明到帝国时代的各种退伍军人来说,应该感受到第二天的质。

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不是说Scythe s的游戏就像点击一个空间并让工人在那里一样简单。有很多很酷的小规则和触摸体验,这使得这是一个有趣的挑战。首先,探索不仅仅是在地图周围移动令牌。在很多空的咒语上你会找到遇到的令牌,当你登陆时会要求你画一张卡片,上面写着你遇到过的事件以及你可以采取的三种可能的行动。一些涉及小的,安全的奖励,另一些涉及大的风险(或大额支付)。

这使得Scythe的早期阶段很有趣,但真正的游戏是收获和交易资源,因为它是你如何支付建筑物,单位和升级。每个十六进制只生成一种类型的资源,因此您需要按住多个十六进制。

仅限于获取十六进制并不像简单地移入它们那样简单。对于初学者来说,存储在十六进制上的资源并没有与它绑定;玩家可以从一个区域撤退并将储存在其中的谷物/木材/金属藏在机器内,将其移出危险区域。如果确实发生战斗以决定它的所有权,那么很少有明显的赢家;失败者必须一直撤退到地图的一侧,但胜利者(至少在涉及工人流离失所的战斗中)遭受了他们的“普遍”的挫折,这是游戏的关键胜利指标之一。 p>

这意味着扩张和生产是一个非常紧张和微妙的事情,使事情变得更加复杂,只需建立一支军队并在地图上滚动它。你可以战斗,并因此而获得奖励,但是你需要非常仔细地衡量你在何处以及多久经常使用它。

让你的计划更加混乱是每个转向,玩家仅限于一个主要动作,并且对于他们的下一回合,他们不能(一个派别特殊的特权除外)重复同一个动作。如果你想搬家,你也不能生产资源。如果你想交易,你就不能打架。如果你在最后一回合移动,你不能再为你的下一回合移动,你必须做其他的事情。

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对于小型游戏来说,这是一个很酷的机制,玩家更频繁地转身,但是我发现在较大的战斗中(游戏目前最多支持五名玩家)让你有点沮丧不得不等待这么长时间轮到你只能做一半的事情你想做的。

其中一张Automa牌,基本上就是单人模式的AI编程。

等待的另一种方法是独奏。对于这种复杂且不可预测的游戏而言,一个奇怪但受欢迎的举动,Scythe采用单人游戏模式。在设计师Morten Monrad Pedersen的帮助下开发,Automa模式(因为它被称为)基本上充当AI对手,使用一副牌模拟真实竞争对手的行为和行为。它不完美 他们不得不削减一些基本规则以保持作简单,它显然缺乏人类对手的狡猾和反应但是它有效,并且是一个很好的

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