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游戏开发者访谈迈克尔希克斯的个人拼图设计

时间:2019-05-31 17:13 编辑:首先看 来源:http://www.92cs.net
迈克尔希克斯是一名开发人员,专注于创建基于他个人特定主题的视频游戏。我有机会通过电子邮件与他谈论这种方法,以及它与他最新游戏的关系: Motus的路径

1。对于那些不熟悉你的工作的人,你能谈谈你在游戏开发方面的背景吗?

当然!我在小学时开始编程游戏作为一种爱好。它始于基本的东西;我喜欢像星球大战:侠盗中队这样的太空射击游戏,所以我的第一款游戏就是模仿它。最后,当我向Xbox 360的Indie部分发布一些游戏时,我偶然发现了这个全职。我的第一个专业发布的游戏在2015年推出了PlayStation 4,它被称为Pillar。我的第二个刚刚发布PS4,Xbox One和Steam,它被称为Motus之路。

2。通过我们的电子邮件聊天,您谈到了将深奥的元素与您的游戏设计相结合;与你的最后一场比赛处理内向和你即将到来的欺凌。每当我们谈论这样的话题时,在以尊重的方式使用它们之间就会有一个很好的界限,并且使用它们来构思或利用这个话题。您对如何在视频游戏中正确展示严肃话题有何看法?

我认为我们仍然在弄清楚如何在游戏设计中正确传达这样的事情。即便如此,我认为每当你处理这样严肃的话题时,都会有人不同意你选择的方法。 Motus的路径是一个关于欺凌的游戏,在过去的一周里,我被欺负的人伸出手或者写文章说这个游戏确实扼杀了他们经历过的经历。

或者,我让人们玩游戏说这太简单了,并且对谈话造成了损害。我认为这只是你在处理敏感材料时注册的东西;每个人都将自己的观点和意见带入体验中,并获得各种形式的对比。

话虽如此,我试图只设计关于我非常关心或亲自经历的事情的游戏。那是我觉得自己能够尊重这个话题的唯一方式。我永远不会设计一个关于我没有投入巨资的游戏。

3。拼图设计总是一个引人入胜的话题,我听到了许多开发人员的不同想法。你如何使用游戏进行拼图设计,并将其与你正在探索的元素联系起来?

我尝试设计表达特定想法的谜题。拼图通常有一个解决方案,所以这真的让你在拼图的每一步都进入玩家的头脑并投入有趣的技巧。在Pillar中,每个灯柱拼图都是关于我在试验机制时发现令人惊讶的特定时刻。如果我曾经有过“哇,我没想到会发生这种情况”。那一刻,我会围绕它设计一个谜题。

在Motus的路径中,我希望将这些谜题链接回叙述中。例如,在故事的各个点上都会遇到拼图门。在大门之前,你读了一首诗,预示着谜题中正在发生的事情。第一个是在一个山洞里,这首诗讲的是Motus与世隔绝的感觉,但不管他多么想独处,他总会与其他人联系。

在此之后,你会立即设计出一种玩家直觉想要将节点隔离成两个分区的谜题。当这种情况发生时,诗歌中的声音就会播放出来,通常人们都会明白所有节点都必须连接才能解决难题。

4。接下来的最后一个问题,你认为平衡落在好的拼图设计和制作具有挑战的东西上,但没有彻底混淆玩家?

我尝试使用易于理解的基本规则集。我喜欢简单易懂的谜题,但有很多里程和有趣的场景。对我来说,我认为这有助于创造一个平衡,因为你总是可以依靠简单的规则来帮助解决问题。然而,我的经验是,每个人对于具有挑战和容易的事物有不同的想法,所以无论你做什么,都会有人发现它是一个或另一个。这就是人们的方式。

5。你最喜欢的谜题是什么,你可以在你的游戏中玩耍和/或设计。

我喜欢和设计的大多数谜题都是逻辑谜题,但是我想在未来的游戏中展开并尝试不同的游戏迈克尔希克斯是一名开发人员,专注于创建基于他个人特定主题的视频游戏。我有机会通过电子邮件与他谈论这种方法,以及它与他最新游戏的关系: Motus的路径

1。对于那些不熟悉你的工作的人,你能谈谈你在游戏开发方面的背景吗?

当然!我在小学时开始编程游戏作为一种爱好。它始于基本的东西;我喜欢像星球大战:侠盗中队这样的太空射击游戏,所以我的第一款游戏就是模仿它。最后,当我向Xbox 360的Indie部分发布一些游戏时,我偶然发现了这个全职。我的第一个专业发布的游戏在2015年推出了PlayStation 4,它被称为Pillar。我的第二个刚刚发布PS4,Xbox One和Steam,它被称为Motus之路。

2。通过我们的电子邮件聊天,您谈到了将深奥的元素与您的游戏设计相结合;与你的最后一场比赛处理内向和你即将到来的欺凌。每当我们谈论这样的话题时,在以尊重的方式使用它们之间就会有一个很好的界限,并且使用它们来构思或利用这个话题。您对如何在视频游戏中正确展示严肃话题有何看法?

我认为我们仍然在弄清楚如何在游戏设计中正确传达这样的事情。即便如此,我认为每当你处理这样严肃的话题时,都会有人不同意你选择的方法。 Motus的路径是一个关于欺凌的游戏,在过去的一周里,我被欺负的人伸出手或者写文章说这个游戏确实扼杀了他们经历过的经历。

或者,我让人们玩游戏说这太简单了,并且对谈话造成了损害。我认为这只是你在处理敏感材料时注册的东西;每个人都将自己的观点和意见带入体验中,并获得各种形式的对比。

话虽如此,我试图只设计关于我非常关心或亲自经历的事情的游戏。那是我觉得自己能够尊重这个话题的唯一方式。我永远不会设计一个关于我没有投入巨资的游戏。

3。拼图设计总是一个引人入胜的话题,我听到了许多开发人员的不同想法。你如何使用游戏进行拼图设计,并将其与你正在探索的元素联系起来?

我尝试设计表达特定想法的谜题。拼图通常有一个解决方案,所以这真的让你在拼图的每一步都进入玩家的头脑并投入有趣的技巧。在Pillar中,每个灯柱拼图都是关于我在试验机制时发现令人惊讶的特定时刻。如果我曾经有过“哇,我没想到会发生这种情况”。那一刻,我会围绕它设计一个谜题。

在Motus的路径中,我希望将这些谜题链接回叙述中。例如,在故事的各个点上都会遇到拼图门。在大门之前,你读了一首诗,预示着谜题中正在发生的事情。第一个是在一个山洞里,这首诗讲的是Motus与世隔绝的感觉,但不管他多么想独处,他总会与其他人联系。

在此之后,你会立即设计出一种玩家直觉想要将节点隔离成两个分区的谜题。当这种情况发生时,诗歌中的声音就会播放出来,通常人们都会明白所有节点都必须连接才能解决难题。

4。接下来的最后一个问题,你认为平衡落在好的拼图设计和制作具有挑战的东西上,但没有彻底混淆玩家?

我尝试使用易于理解的基本规则集。我喜欢简单易懂的谜题,但有很多里程和有趣的场景。对我来说,我认为这有助于创造一个平衡,因为你总是可以依靠简单的规则来帮助解决问题。然而,我的经验是,每个人对于具有挑战和容易的事物有不同的想法,所以无论你做什么,都会有人发现它是一个或另一个。这就是人们的方式。

5。你最喜欢的谜题是什么,你可以在你的游戏中玩耍和/或设计。

我喜欢和设计的大多数谜题都是逻辑谜题,但是我想在未来的游戏中展开并尝试不同的游戏

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